[{"data":1,"prerenderedAt":120},["ShallowReactive",2],{"page-\u002Fqualia\u002Fo-que-descobri-sobre-o-mercado-dos-games-analisando-centenas-de-titulos":3},{"id":4,"title":5,"body":6,"description":12,"extension":110,"meta":111,"navigation":112,"path":113,"published-at":114,"rawbody":115,"seo":116,"stem":117,"written-at":118,"__hash__":119},"content\u002Fqualia\u002Fo-que-descobri-sobre-o-mercado-dos-games-analisando-centenas-de-titulos.md","O que descobri sobre o mercado dos games analisando centenas de títulos",{"type":7,"value":8,"toc":101},"minimark",[9,13,16,19,22,27,30,33,36,39,42,46,49,52,56,59,62,65,68,71,74,78,86,89,92,95,98],[10,11,12],"p",{},"Faço parte da parcela da população (consideravelmente abundante, emergente e 52% feminina) a qual com uma telinha por perto e a possibilidade de interação têm tudo o que precisa por horas.",[10,14,15],{},"A sensação de sentir-se no controle de uma narrativa, explorar mundos, sair da nossa realidade caótica (e as vezes adentrar uma ainda mais caótica) não é uma novidade há anos. Porém, é notável o crescimento considerável no interesse popular em relação aos jogos.",[10,17,18],{},"Diversos títulos já foram utilizados como forças potentes de mobilização popular, trazendo críticas ao sistema ou confirmando-o (é uma possibilidade, afinal). Assim como os games se tornaram tema frequente nos encontros acadêmicos e são área consolidada de estudo: Game Studies.",[10,20,21],{},"Faz-se claro também o interesse mercadológico em relação aos jogos. Não é a toa que alguns dos maiores e mais bem pagos campeonatos da atualidade são de e-sports. Até mesmo os mais leigos em algum momento ouviram as siglas LOL, DOTA ou CS.",[23,24,26],"h3",{"id":25},"a-mobilização-em-relação-ao-tema-porém-me-trouxe-inquietações-afinal-o-que-está-sendo-efetivamente-produzido","A mobilização em relação ao tema, porém, me trouxe inquietações. Afinal, o que está sendo efetivamente produzido?",[10,28,29],{},"Sendo o grupo épico de programadores de garagem com uma ideia na cabeça e um computador na mesa ou aquela empresa gigantesca e suas complexas pesquisas de mercado, qual o foco de produção de games e como esses títulos são identificados para o público?",[10,31,32],{},"Questões sobre jogabilidade, foco narrativo, estratégias de distribuição e temáticas abordadas borbulhavam. Decidi largar o controle por um tempo e pesquisar.",[10,34,35],{},"Em pouco tempo ficou claro que não seria tão fácil. Grande parte dos espaços na internet com informações interessantes pareciam mais focados em vender (literalmente) o próprio peixe. Não os culpo, porém não era ainda a informação que procurava.",[10,37,38],{},"Só a etapa de coletar dados relevantes já parecia um “chefão” mais difícil do que minha habilidade de transpor.",[10,40,41],{},"Comecei a desanimar.",[23,43,45],{"id":44},"antes-da-desistência-completa-ative-me-a-uma-última-esperança-steam-fui-recompensado","Antes da desistência completa ative-me a uma última esperança, Steam. Fui recompensado.",[10,47,48],{},"Criada em 2002, mas sendo um projeto de alguns anos anterior, a Steam nasceu como forma de combater a pirataria e agregar em um espaço virtual as opção de compra, venda e atualização de games. Hoje, quase 18 anos depois de seu lançamento, a plataforma já é indispensável na rotina daqueles que costumam jogar online.",[10,50,51],{},"De forma geral a jornada de usuário pela plataforma por parte de alguém que queira comprar um jogo novo passa por etapas desde a página inicial até a página específica de algum título. Na página do game algumas informações se destacam e possuem dois apelos, um relativo à exposição do game, outra à compra do mesmo. Entre as informações destacadas e de importância fundamental para o usuário estão a descrição do título em questão, assim como sua categoria no site.",[23,53,55],{"id":54},"decidi-que-analisar-as-descrições-dos-jogos-e-suas-categorias-seria-um-caminho-frutífero-para-findar-minhas-inquietações","Decidi que analisar as descrições dos jogos e suas categorias seria um caminho frutífero para findar minhas inquietações",[10,57,58],{},"Extraí da plataforma uma amostra aleatória dos seus títulos. O site disponibiliza aproximadamente 32 mil títulos ao total, porém destes apenas 9 mil são games. A Steam também disponibiliza expansões dos jogos, trailers e filmes, o que completa seu catálogo e inclusive é maioria na plataforma.",[10,60,61],{},"Os maiores jogos possuem até 15 expansões diferentes.",[10,63,64],{},"Coloquei a mão na massa. Minha amostra começou com 5 mil títulos, informações como nome, descrição do game, data de lançamento, desenvolvedora e categoria. Depois de limpar minha amostra terminei com 250 games únicos.",[10,66,67],{},"Li descrição por descrição analisando e categorizando as informações e no processo fui descobrindo algumas tendências interessantes.",[10,69,70],{},"Grande parte dos games tentava contar na descrição uma história, trazendo o possível jogador para dentro da narrativa do game.",[10,72,73],{},"Um parcela significativa preocupava-se também em descrever aspectos práticos do game como se o mesmo é feito para ser jogado online, em consoles específicos, entre outras informações técnicas.",[23,75,77],{"id":76},"por-fim-me-atentei-às-categorias-dos-jogos","Por fim, me atentei às categorias dos jogos.",[10,79,80,81,85],{},"A categoria mais expressiva era de jogos “indies”, sendo 18% da amostra, seguido por “aventura” e ",[82,83,84],"em",{},"early access"," com 10%. Logo após vieram as categorias, “estratégia”, “casual”, “RPG” e “gratuito para jogar”.",[10,87,88],{},"No total foram identificadas 29 diferentes categorias e me surpreendi com a variedade de opções disponibilizadas ao jogador.",[10,90,91],{},"Das opções mais usuais como as descritas, que também foram as mais expressivas, até categorias como “memes”, “documentário”, “romance visual”, “comédia” e “nudez”.",[10,93,94],{},"Percebi que o mercado cada vez mais se volta para o nicho e apela à experiência do jogador, ao passo que não se priva de explicar características técnicas na venda.",[10,96,97],{},"Assim como, o mundo dos jogos continua aberto para novas formas e temáticas, como memes, algo extremamente recente na história das mídias (quem dirá da humanidade).",[10,99,100],{},"Fiquei satisfeito com o resultado, muito embora saiba que ainda há muito a se pesquisar. Por hora, me cabe voltar ao controle e a telinha, agora mais feliz entendendo um pouco mais sobre a produção e recepção dos games.",{"title":102,"searchDepth":103,"depth":103,"links":104},"",2,[105,107,108,109],{"id":25,"depth":106,"text":26},3,{"id":44,"depth":106,"text":45},{"id":54,"depth":106,"text":55},{"id":76,"depth":106,"text":77},"md",{},true,"\u002Fqualia\u002Fo-que-descobri-sobre-o-mercado-dos-games-analisando-centenas-de-titulos","2026-04-20","---\ntitle: \"O que descobri sobre o mercado dos games analisando centenas de títulos\"\nwritten-at: 2019-05-23\npublished-at: 2026-04-20\n---\n\nFaço parte da parcela da população (consideravelmente abundante, emergente e 52% feminina) a qual com uma telinha por perto e a possibilidade de interação têm tudo o que precisa por horas.\n\nA sensação de sentir-se no controle de uma narrativa, explorar mundos, sair da nossa realidade caótica (e as vezes adentrar uma ainda mais caótica) não é uma novidade há anos. Porém, é notável o crescimento considerável no interesse popular em relação aos jogos.\n\nDiversos títulos já foram utilizados como forças potentes de mobilização popular, trazendo críticas ao sistema ou confirmando-o (é uma possibilidade, afinal). Assim como os games se tornaram tema frequente nos encontros acadêmicos e são área consolidada de estudo: Game Studies.\n\nFaz-se claro também o interesse mercadológico em relação aos jogos. Não é a toa que alguns dos maiores e mais bem pagos campeonatos da atualidade são de e-sports. Até mesmo os mais leigos em algum momento ouviram as siglas LOL, DOTA ou CS.\n\n### A mobilização em relação ao tema, porém, me trouxe inquietações. Afinal, o que está sendo efetivamente produzido?\n\nSendo o grupo épico de programadores de garagem com uma ideia na cabeça e um computador na mesa ou aquela empresa gigantesca e suas complexas pesquisas de mercado, qual o foco de produção de games e como esses títulos são identificados para o público?\n\nQuestões sobre jogabilidade, foco narrativo, estratégias de distribuição e temáticas abordadas borbulhavam. Decidi largar o controle por um tempo e pesquisar.\n\nEm pouco tempo ficou claro que não seria tão fácil. Grande parte dos espaços na internet com informações interessantes pareciam mais focados em vender (literalmente) o próprio peixe. Não os culpo, porém não era ainda a informação que procurava.\n\nSó a etapa de coletar dados relevantes já parecia um “chefão” mais difícil do que minha habilidade de transpor.\n\nComecei a desanimar.\n\n### Antes da desistência completa ative-me a uma última esperança, Steam. Fui recompensado.\n\nCriada em 2002, mas sendo um projeto de alguns anos anterior, a Steam nasceu como forma de combater a pirataria e agregar em um espaço virtual as opção de compra, venda e atualização de games. Hoje, quase 18 anos depois de seu lançamento, a plataforma já é indispensável na rotina daqueles que costumam jogar online.\n\nDe forma geral a jornada de usuário pela plataforma por parte de alguém que queira comprar um jogo novo passa por etapas desde a página inicial até a página específica de algum título. Na página do game algumas informações se destacam e possuem dois apelos, um relativo à exposição do game, outra à compra do mesmo. Entre as informações destacadas e de importância fundamental para o usuário estão a descrição do título em questão, assim como sua categoria no site.\n\n### Decidi que analisar as descrições dos jogos e suas categorias seria um caminho frutífero para findar minhas inquietações\n\nExtraí da plataforma uma amostra aleatória dos seus títulos. O site disponibiliza aproximadamente 32 mil títulos ao total, porém destes apenas 9 mil são games. A Steam também disponibiliza expansões dos jogos, trailers e filmes, o que completa seu catálogo e inclusive é maioria na plataforma.\n\nOs maiores jogos possuem até 15 expansões diferentes.\n\nColoquei a mão na massa. Minha amostra começou com 5 mil títulos, informações como nome, descrição do game, data de lançamento, desenvolvedora e categoria. Depois de limpar minha amostra terminei com 250 games únicos.\n\nLi descrição por descrição analisando e categorizando as informações e no processo fui descobrindo algumas tendências interessantes.\n\nGrande parte dos games tentava contar na descrição uma história, trazendo o possível jogador para dentro da narrativa do game.\n\nUm parcela significativa preocupava-se também em descrever aspectos práticos do game como se o mesmo é feito para ser jogado online, em consoles específicos, entre outras informações técnicas.\n\n### Por fim, me atentei às categorias dos jogos.\n\nA categoria mais expressiva era de jogos “indies”, sendo 18% da amostra, seguido por “aventura” e _early access_ com 10%. Logo após vieram as categorias, “estratégia”, “casual”, “RPG” e “gratuito para jogar”.\n\nNo total foram identificadas 29 diferentes categorias e me surpreendi com a variedade de opções disponibilizadas ao jogador.\n\nDas opções mais usuais como as descritas, que também foram as mais expressivas, até categorias como “memes”, “documentário”, “romance visual”, “comédia” e “nudez”.\n\nPercebi que o mercado cada vez mais se volta para o nicho e apela à experiência do jogador, ao passo que não se priva de explicar características técnicas na venda.\n\nAssim como, o mundo dos jogos continua aberto para novas formas e temáticas, como memes, algo extremamente recente na história das mídias (quem dirá da humanidade).\n\nFiquei satisfeito com o resultado, muito embora saiba que ainda há muito a se pesquisar. Por hora, me cabe voltar ao controle e a telinha, agora mais feliz entendendo um pouco mais sobre a produção e recepção dos games.",{"title":5,"description":12},"qualia\u002Fo-que-descobri-sobre-o-mercado-dos-games-analisando-centenas-de-titulos","2019-05-23","IPjVH0Ujr0oXkRQnU5LZ88zN8VJ4QthF8vP5keVNHkA",1776715314687]